Liệu Esports có được thi đấu ở Olympic?

- Thứ Ba, 03/10/2023, 11:43
Theo dõi SABAVN trên google-news-text

SABAVN sẽ dịch lại bài viết ‘Video game competitions should be in the Olympics’ trên trang The Japan Times về việc có hay không nên mang Thể thao điện tử tới Thế Vận Hội.

Xu thế mới

Tấm vé xem thể thao hot ở khu vực châu Á hiện nay không phải dành cho một trận bóng đá, một trận đấu biểu diễn NBA hay thậm chí là một cuộc thi bơi lội. Đó là trận khai mạc hoặc chung kết của một sự kiện Esports.

Trước khi ASIAD 19 diễn ra, đã có ít nhất 5 triệu người đăng ký để mua vé tới để tới xem trực tiếp các game thủ thi đấu, nhiều hơn rất nhiều so với các bộ môn khác.

Môn LMHT ở ASIAD rất được nhiều người quan tâm
Môn LMHT ở ASIAD rất được nhiều người quan tâm

Nhưng cho đến nay, Olympics, giải đấu thể thao hàng đầu thế giới, vẫn chưa có ý định làm theo ASIAD. Đó là một sai lầm. Bên cạnh việc có hàng trăm triệu người hâm mộ lẫn người chơi, thể thao điện tử có thể mang lại nguồn sức trẻ vô cùng cần thiết, sự phù hợp về văn hóa và tiền bạc cho Thế vận hội đang ngày càng ít nhận được sự quan tâm hơn trước.

Esports đòi hỏi tư duy phán đoán cao, ra quyết định và phối hợp nhanh chóng, vốn là một trong những cuộc thi có sự cạnh tranh cao nhất thế giới. Năm ngoái, tổng số viewer toàn cầu lên tới hơn 500 triệu người. Một nửa trong số đó là chỉ xem (ít nhất 2 lần/tháng), chứ không chơi game.

Lấy ví dụ, giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại năm 2022, một trong những giải đấu lớn nhất thế giới, có đến 5,1 triệu người xem cùng lúc trong một thời điểm. Để so sánh, chung kết môn quần vợt Mỹ mở rộng nội dung nữ cách đây vài tuần trước chỉ có 3,4 triệu viewer.

Văn hóa Esports

Đó là câu chuyện phát triển kéo dài nửa thế kỷ bắt đầu từ những năm 1970 với các máy chơi game cá nhân tại nhà kết nối với TV. Nó đã lan rộng ra toàn cầu vào những năm 1990 với sự mở rộng nhanh chóng của truy cập Internet băng thông rộng.

Các nhà phát triển trò chơi đã điều chỉnh bằng cách tạo ra các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi mà cuối cùng cho phép hàng triệu người đăng nhập và dạo chơi trong thế giới ảo rộng lớn, nơi họ có thể hợp tác hoặc chiến đấu với nhau cũng như nhiều bạn bè và kẻ thù ảo. Trong 3 thập kỷ qua, các trò chơi nhiều người chơi như StarCraft, Dota và Liên minh huyền thoại đã trở thành một nét văn hóa, thậm chí cả cơ hội nghề nghiệp.

Một quán cafe internet ở Trung Quốc chật cứng người
Một quán cafe internet ở Trung Quốc chật cứng người

Ngay từ đầu, Châu Á đã nổi lên là nơi đặc biệt phù hợp để trở thành trung tâm của thể thao điện tử. Vào những năm 1990, việc sở hữu PC cá nhân và băng thông rộng tại nhà quá đắt đối với phần lớn tầng lớp trung lưu. Vì vậy, chính phủ và khu vực tư nhân đã mở các quán cà phê internet với hy vọng thúc đẩy công nghệ mới. Hóa ra họ cũng thúc đẩy việc chơi game trực tuyến, tạo ra những không gian công cộng cần thiết cho nam thanh niên để giao lưu và thư giãn.Có 40.000 quán cà phê internet ở Trung Quốc vào năm 2000; đến năm 2010 là 140.000.

Sự tăng trưởng ngoạn mục đến mức vào năm 2003, Trung Quốc đã chính thức công nhận Esports là một trong 99 môn thể thao được hỗ trợ (về pháp lý và tài chính). Quyết định này đã gây ra tranh cãi, đặc biệt với những người có tư tưởng truyền thống, cho rằng chơi game không phải là một môn thể thao địch thực.

Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng Esports đang ngày càng phát triển mạnh mẽ hơn, đặc biệt ở những chốn thành thị, nơi không có nhiều cơ sở vật chất cho các môn thể thao truyền thống vì sự đắt đỏ về mặt bằng. Do đó, thể thao điện tử đã trở thành sự lựa chọn phù hợp hợp hơn, đặc biệt với giới trẻ.

Quyết định từ ban tổ chức

Tuy nhiên, cho đến nay, ủy ban Olympic (IOC) vẫn chưa có đả động gì mới liên quan đến việc đưa Esports vào thi đấu. Năm 2017, Ủy ban Olympic quốc tế tuyên bố rằng thể thao điện tử "có thể được coi là một hoạt động thể thao" và có thể để nó góp mặt ở giải đấu như một môn thể thao biểu diễn.

Nhưng OIC vẫn kiên quyết lập luận rằng các trò chơi điện tử phổ biến, bao gồm cả các tựa game đang được chơi tại Đại hội thể thao châu Á, là bạo lực và do đó không tương thích với các giá trị Olympic như hòa bình và trí tuệ. Trong khi đó, Paris 2024 lại đang đưa các môn môn thể thao có yếu tố bạo lực như quyền anh  và các môn sử dụng súng.

Việc IOC không sẵn lòng chấp nhận thể thao điện tử là một sai lầm lầm lớn. Việc đó tạo ra khoảng cách lớn hơn giữa Thế vận hội và khán giả trẻ - một thị trường mới nổi và đáng họ ra phải nắm bắt lấy.

Đại hội thể thao châu Á chứng minh rằng thể thao điện tử sẽ phát triển dù có hoặc không có Thế vận hội. IOC nên lưu ý và suy nghĩ lại trong tương lai.

Xem thêm tin esports TẠI ĐÂY

Olympic